멸주의 줄거리와 예술 풍격은 함께 놓을 수 있다. 그들의 스타일은 매우 통일되어 있기 때문이다.
이 작품은 예술스타일에서 가능한' 야생' 글자에 가깝고 야만적이고 조급한 진정한 사나이' 해머풍' 을 선택했다. 남자 캐릭터는 근육이 충만하고, 여자 캐릭터는 다리가 길고 허리가 가늘어' 직남 심미' 를 완전히 만족시켰다. 갑옷 조형상 판갑은 마치 온 사람을 철강보루에 집어넣는 것 같고, 부갑은 가능한 음험하고 사악하다. "아름다움" 이라는 단어는 이 게임에는 전혀 존재하지 않으며, 전체 게임의 예술은 극단을 드러내고 있다. 좋은 것은 좋은 것이고, 나쁜 것은 나쁜 것이고, 사람은 한눈에 알 수 있다. 또한 모델의 품질이 우수하기 때문에 게임의 전단 애니메이션은 종종 실시간 계산을 통해 수행됩니다.
화면 표현에서는 파괴주가 가능한 한 피비린내 나는 사악함을 보여 주며, 대부분의 장면은 종말감을 드러낸다. 어떤 관문에서 플레이어는 시체로 가득 찬 복도에서 혈로를 죽이고, 나머지 장면은 어두운 색을 위주로 한다. 이런 스타일에서는 몬스터가 마법에 의해 산산조각이 난 것을 포함하여 마법 효과가 더 잘 드러난다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언) (윌리엄 셰익스피어, 오페라, 게임명언) 파멸의 주' 는 화면에서' 폭력과 피비린내' 에 대한 플레이어의 호소를 최대한 만족시킨다.
이런' 망치 스타일' 의 미술 스타일도 멸세마왕이라는 극단적인 무뇌한 줄거리에 잘 어울린다. 월센 스튜디오는 어둡고 단순한 세계를 건설했다. 아이들에 대한 호감은 별로 없고, 순전히 선악에 대항할 뿐이다. 정의로운 사람은 생명을 대가로 맹목적으로' 정의' 라는 단어를 관철해야 한다. 악마는 처음부터' 명백한' 줄거리를 묻었고, 주인공은 가족을 데리고 사방을 죽이고 세상을 구했다. 이것은 극단적인 선악의 이원세계다.
이 이야기가 다른 게임에서 일어난다면' 무뇌' 라고 할 수 있지만' 멸세마왕' 에서는 딱 맞는 것 같다. 결국' 클래스 다크' 게임의 경우 이야기의 목적은 플레이어에게 세상을 닦을 수 있는 정당한 이유를 주는 것이다.
이 일에 있어서, 멸주는 "성공도 광기, 패배도 광기" 라고 할 수 있다. 이 매우 독특한 직업과 자원 체계를 먼저 말씀드리겠습니다.
이 작품에서는 직업이 없다고 할 수 있다. 왜냐하면 실제로' 직업' 개념을 나누는 것은 자원과 상해체계이기 때문이다. 파멸의 주인의 자원 시스템은 이전 게임과 달리 마법과 분노를 서로 전환하여 자원을 통제하는 목적을 달성한다. 플레이어가 소비하는 마법은 점차 분노로 바뀌고, 소모된 분노는 점차 마법으로 변한다. 이 틀 아래에서 전통 단일 직업의 자원 구성은 잘 보존되어 있을 뿐만 아니라 혼합 직업에도 많은 생존 공간이 주어졌다.
이러한 자원 체계의 설계는 또한 플레이어가' 소비' 가 아닌' 유통' 에 집중할 수 있게 해준다. 플레이어가 합리적인 자원 순환을 유지할 수 있다는 것은 자원 고갈에 대한 걱정 없이 계속 싸울 수 있다는 것을 의미한다. 전통적인 단일 부문 직업의 경우 다양한 수단을 통해 자원을 통제할 수 있습니다.
그래서 이 게임의 자원 시스템은 플레이어 BD 의 자유도를 보장할 뿐만 아니라, 더욱 합리적인 자원 활용 방안을 제공하여 플레이어 자체의 자원에 대한 통제력을 높인다.
파괴의 주인은 여전히 천부적인 나무의 디자인을 따르고, 삼환을 통해 천부적인 재능을 분류한다. 외부 고리에 가까울수록 천부적인 종류가 많아지고, 단일 가지도 점점 더 극단적이 되고 있다. 예를 들면 특히 원소 상해를 강화하는 것과 같다. 플레이어는 "회전" 을 사용하여 재능 트리를 자유롭게 만들 수도 있습니다. 자유처럼 들릴지 모르지만, 실제 효과는 예상만큼 좋지 않다.
점진적인 3 링 디자인은 세 가지 재능만 차례로 선택할 수 있다는 것을 의미하지만, 2 층의 두 가지 재능과 3 층의 재능을 결합하려면 많은 재능을 투입해야 하지만 플레이어 수준은 제한되어 있다. 그래서 이 작품의 천부적인 재능은 자유선택보다는 번갈아 가며 조합하는 것과 같다.
기술 건설 방면에서 왕을 파괴하는 것은 좀 우호적이다. 플레이어의 기술은 전투에서 지속적으로 업그레이드되고, 단계적으로 기술점을 획득하며, 종종 기술 효과를 강화하거나 바꿀 수 있다. 플레이어는 일반적으로 현재의 전투 스타일에 따라 자신의 이상적인 기술집을 만들 수 있다. 이 방면에는 이야기할 것이 별로 없다. 천부적인 나무로, 너는 기본적으로 네가 좋아하고 원하는 모든 상해 유형을 만들 수 있어, 이는 최종 실전 결과에 영향을 미친다.
현재 파괴자 영주는 비교적 무료 BD 시스템을 갖추고 있어 현재 BD 효과가 모두 좋다. 물리든 마법이든, 각종 혼합직업이든, 기초를 쌓고 싶다면 조합할 수 있다. 놀기 편하면서 강도도 비교적 높고,' 브러시' 체험은 확실히 좋지만, 현재 기술풀은 좀 얕고, 단계 직업의 선택은 비교적 적기 때문에 더 넓혀야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 일명언) (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 자기관리명언)
하지만 또 다른 문제는 플레이어의 BD 가 충분히 강할 때, 그는 게임에서 변신을 거의 사용하지 않고, 부상도 스스로 높이지 않고, 생명을 살리는 것 외에는 효과가 크지 않다는 점이다.
이렇게 많은 말을 했는데, 모두' 파멸의 주' 가 어떻게 우리를 솔질시켰는가, 그렇다면 전리품은? 답안은 매우 나쁘고, 심지어 쉽게 싫증이 난다. 지금의' 왕 파괴' 문제도 시원한 과정을 제공했지만 플레이어에게 만족스러운 결과를 주지 못했다.
이전의' 디아블로' 게임에서 트로피는 종종 다른 품질로 나타났고, 고급 트로피 효과가 강할수록 무인구의 붉은 입구와 같은 독점 효과가 많이 나타났다. (윌리엄 셰익스피어, 트로피, 트로피, 트로피, 트로피, 트로피, 트로피, 트로피, 트로피) 이 장비들은 플레이어에게 목표와 동력을 제공할 수 있으며, 전체 게임의 광대한 장비 바다 속의 스타이기도 하다.
하지만 이 점에서' 파괴왕' 은 형편없고 나쁘다고 할 수 있다. 첫째, 장비의 품질은 평평합니다. 기본 장비는 흰색, 파란색, 금의 세 가지밖에 없다. 장비의 품질이 향상됨에 따라 더 많은 무작위 부가물만 추가되어 수치적으로 조정된다. 이러한 장비 첨부물은 일반적으로 임의로 생성되며 편향성이 없어 플레이어가 선택할 때 곤혹스러울 수 있지만, 좋은 점은 중갑지복을 한 벌 칠하고 중갑법사를 칠 수 있다는 것이다.
둘째, 게임에는 충분한 독특한 장비가 없다. 쿨한 보라색 장비를 칠한다 해도, 이 장비들이 독립된 모델과 배경을 가지고 있다 해도, 실제 효과는 행운의 금이나 오렌지색 장비만큼 좋지 않다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 자신감명언) 이처럼 심각하게 특색이 부족한 보라색 장비들에 대해서는 당연히 게이머들이 자신을 독특하게 느끼게 할 수 있는 방법이 없다. 당신의 마술고를 확장하는 것 외에는. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)
그리고 이 작품의 장비입니다. BD 의 보급은 수치로 제한됩니다. 숫자 값 외에 기능적인 영향은 거의 없다고 할 수 있어 플레이어가 이 장비가 나에게 유용한지 시각적으로 파악하기가 어렵다. 당신이 보물 상자를 열 때, 당신은 모든 황금 옷을 떨어뜨리고, 하나하나 항목을 보고, 자신의 장비와 대조한다. 너무 피곤하고 사람을 괴롭히기 때문에 장비는 플레이어에게 시각적으로 전시할 수 없다. 전리품을 감상하는 것은 사실 좀 고통스럽다.
세 글자로 요약하면' 가치가 없다' 이다. 닦을 만한 장비가 없으면 자신이 필요로 하는 장비를 빨리 선택할 수 없다. 많은 시간을 들여 닦고, 많은 정력을 들여 뽑았고, 결국 금화 한 무더기를 얻었다. 긍정적인 피드백에서' 멸주' 는 정말 형편없다. 특히 게이머들이 많은 버그를 가지고 놀아야 할 때 더욱 그렇다.
파멸의 주' 에는 부그 종류가 다양해서 부그 중 매우' 야생' 이라고 할 수 있다. 소수점이 어긋나는 기술 데이터를 볼 수 있고, 프로그램 버그가 재능을 제대로 발휘하지 못하게 하고, 천부적인 점이 효과가 없는 것을 보고, 겹쳐진 보석이 무한히 돈을 닦고, 무대로 옮겨가는 후 보스가 지도에서 사라지고, 고난도의 손실률도 문제가 있다. 게임의 절반까지 칠하는 것은 말할 것도 없이 갑자기 무너졌다.
논리적으로 볼 때, 게임 평가는 버그와 균형에 너무 많은 필묵을 낭비해서는 안 된다. 이런 문제는 보기 드물기 때문에 몇 개의 패치를 얻을 수 있지만,' 파멸의 주' 의 버그는 너무 대담하다. 가끔' 데이터' 를 삼키는 것은 매우 크다.
일반적으로 파괴자는 외관과 내용에 있어서 일종의' 대담함' 과' 야성' 을 두드러지게 한다. 예술과 줄거리는 극단적이고 단순한 어두운 세계를 만들었다. 아이들에 대한 호감이 별로 없고, 극단적인 정사 대립만이' 철강직남' 이 세상을 구하는 가장 간단한 심미 수요에 부합한다.
자원과 BD 에서, 그것은 주님의 힘을 파괴 하는 것입니다. 이 두 시스템은 비교적 자유롭고 강력한 BD 시스템을 함께 구축했다. 예상만큼 좋지는 않지만 전반적으로 우수하다. 야만적으로 조합할 수 있고, 미친 듯이 솔질할 수 있다. 결국, 이것은 모두를 강세 한 쪽으로 만드는 균형 방식이다.
비록 플레이어가 시각과 놀이를 통해 시원하더라도, 최종 결과는 여전히 게이머를 가치없게 만든다. 당신이 모든 버그를 통해 얻을 때, 하단에 충돌, 당신은 같은-클래스 장비의 많은 얼굴을 해야 합니다, 그리고 하나씩, 모든 무작위 항목에서 필요한 장비를 찾아, 비록 아무도 선택할 가치가 있다. 전리품을 감상하는 것이 복잡하고 고통스러워지는 것은 정말 골치 아픈 일이다. 또한 통관 후 플레이어 자원 과잉의 문제를 해결하기 위해 게임은 플레이어가 대량의 자원을 소비하여 건설할 것을 요구하며 무의미하고 불필요한 것이다.
그러나 Walcen 스튜디오가 거대한 잠재력을 가진 시스템을 구축했다는 것은 부인할 수 없다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 우리는 그들이' 야생' 과' 호기' 로 가득 찬' 파괴왕' 을 더욱 보완할 수 있기를 바랄 뿐이다.' 자녀 정이 긴' 브러시가 없는 것이 좋은 브러시다.
우세
부족한