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DNF 기공 마스터의 분신과 후양은 몇 타를 추가해야 합니까?

이 글은 개인의 관점만을 대표한다. 부적절한 점이 있으면 많이 가르쳐 주세요.

기공 대사의 직업에 대해 다시 말해 보자. 제 3 장 전주곡 이전에는 기본적으로 국보급 직업이었고, 전체 서버도 많지 않았다. 눈부신 고급 꽃은 말할 것도 없었다. 하지만 기공의 대가는 강한 직업이라는 것을 인정해야 한다. 특히 제 2 장 쇄신 개정 이후 더욱 그렇다. 일부 기술은 약화되었지만, 전반적으로 여전히 훨씬 강하다. 제가 소개하고자 하는 것은 순수한 마법의 공격과 출력 방법입니다.

기공의 대가는 법제투사의 직업이다. 그녀는 당연히 체술 기공에 반대하지 않는다. 그러나 그녀가 마법 공격을 위주로 한 이상 그녀의 특징을 발전시켜야 한다. 생산량에 관해서는 대포보다 높을 수 있다. 장갑은 마법 공격이 가장 높은 무기이다. 장비: 그림을 그리는 것이 정장을 입는 것이 가장 좋습니다. 투피스 투피스를 선택하고 액세서리와 신발을 출시해 PK 를 하는 것이 좋습니다. 다음은 몇 가지 요점입니다.

본문:

Backfall+1 또는 5 는 필수입니다. 자신의 운영 수준과 개인적인 취향을 보세요.

이 기술은 주로 도망가는 데 사용되며, PK 는 기량을 휩쓸어 사용한다.

분노: 전혀.

산다:

Up hook+ 모두 나가다

독수리 밟기 +5 (회전풍다리 앞)

회오리 다리+1

말할 필요도 없이, 모든 격투류는 반드시+이어야 한다.

일반:

쪼그려 앉다+1 꽉 차있다

후점프와 강행 후점프, 개인의 취향을 보고, 조작은 더할 수 없고, 순마는 기공을 공격하면 후점프를 할 필요가 없다.

먼 옛날의 기억이 굴복하지 않으니, 나는 보충할 필요가 없다고 생각한다. 시간과 냉각 시간은 전혀 비례하지 않으며 SP 도 싸지 않습니다.

마법 폭행 SP 가 넉넉하다면 폭격복 선택과 코디할 수 있습니다. DNF 의 폭행 확률은 여전히 비교적 높다. 특히 마법 폭행을 추가하여 폭행을 높이면 직접 피해를 증가시키는 것이다.

기공:

중신 유령: 이중신 +99 와 이중신 10 은 차이가 없습니다. 다른 기술을 강화하기 위해 20SP 를 절약할 수 있습니다.

정념파:+풍만함, 매초마다 주요 기술을 다치게 하고, 제 2 장에서 약화되지만, 브러시에서는 냉각되지만, PK 에서는 여전히 시동, 테스트, 억압 기술로 사용할 수 있다. 충실함으로 인한 피해는 객관적으로 존재한다. 정념파를 밀어주는 피해는 기억총으로 인한 피해를 직접 증가시키는 것이므로 강행할 필요가 없다.

두 번째 장은 새로 추가된 기술이다. 이 기술이 기공의 대가의 주요 기술이 되었다는 것을 인정해야 한다. 보관 시간은 길지만 피해와 범위는 놀라울 수 있으며 50% 의 감응이 있다. 또 기파 자체의 전기 감도 (이렇게 계산해야 할지 말지 모르겠다. 전기 감도는 이미 50% 를 넘어섰다). 나는 총의 사정거리와 폭을 저장하는 실험을 한 적이 있다. 그것은 심지어 더 넓다. 나는 큰 총으로 실험을 한 적이 있는데, 나는 술집의 지도를 사용했고 장애물을 무시했다. 한 사람이 한쪽 끝에 서 있을 때, 큰 총의 레이저가 내 앞에서 사라졌지만, 나의 기억총은 오히려 그에게 전기를 주었다. 나는 지도를 그릴 때 기억총 한 자루를 놓고 돌풍다리를 쓸어 갔다. 괴물마다 회전풍다리 4 개와 전기상 4 개가 맞았고, 기본적으로 2-0 이 남았다.

천둥 등 가을+1

빛의 무기 +5 (명수: 용호가 으르렁거리는 기술)

바람의 이자+전력으로 속도 기술을 방출하는데, 기간은 냉각 시간에 비례한다.

방독면을 보고 PK 가 그림을 그릴 수 있다고 합니다. PK 에서 야수와 함께: 레룡이 바다에 내려가니 어쩔 수 없다.

팬텀 버스트+팬텀 버스트 9 아바타, 하나는 1500+ 부상, 9 무엇입니까? 그리고 폭발상이다. 즉 분신을 맞으면 주변의 일부 사람들이 다치고, 폭발 후 폭파된 사람은 뒤로 젖혀진다. 중간에 폭발하면 사람을 뒤로 밀고 뒤의 이중신을 때린다. 그림을 그릴 때 적어도 네 개의 분신이 일부 건물의 보스를 터뜨릴 수 있다. 상처는 객관적이다. PK 는 자신을 보호하는 데 사용할 수 있습니다. 결국 우리는 전파자이기 때문에 견딜 수 없다. 우리는 또한 적을 가두고 첫 번째 함락 후 노선을 봉쇄하는 데도 사용할 수 있다.

정신권+풍만함이 제 2 장에서 많이 약화되었지만 이 기술은 여전히 유용하다. 광구의 상처는 무기 마법 공격의 백분율을 기준으로 한다. 즉, 마법 공격이 높을수록 상처가 높을수록 자신의 방어를 추가할 수 있다. 그리고 광구는 한 번의 상해를 상쇄할 수 있고, 광속성 상해는 각성 기술을 활성화하는 데도 좋다.

햇빛이 비치고 사자가 노호하다. 개인적인 취향에 따르면, 저는 손휘광 +5 전 사자호+1 입니다. 제 2 장 수정 후 사자포효의 공격 범위는 더 이상 약화될 수 없다. I+ 1 PK 의 다양한 상대에 사용.

맹수: 용호쇼 7 공의 가장 화려한 기능 중 하나로, 사전에 1 포인트를 추가했고, 뒤에는 충분한 Sp 가 있어서 계속 추가하겠습니다. PK 무기, 공격 범위, 강성, 감도는 쓸모가 없다. 기공의 다양한 상태를 더하면 체술 기공이 아니더라도 몸으로 때리는 것도 무섭다.

나선형 사고 기술은 상처에서 전기에 이르기까지, 그리고 바닥을 쓸어 각종 떠다니는 기술에 맞춰 쓸 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언)

하우스키핑: 레이룡 항해기 제 2 의 화려한 공법, 솔직히 홍보 영상에서 기공을 본 광룡이 기공의 대가가 되기로 했다. 오, 수선하면 유용합니다. PK 를 그리든 안 그리든. 유일한 아름다움 중 부족한 것은 광룡의 상처가 고정상해라는 것이다. 마법 공격의 백분율로 계산하면 시원하다. 등급이 올라감에 따라 용의 체형이 점차 커질 것이다.

각성 기술:

오연지엽화 (수동적) 각성 후 자동학습 1 급이면 충분해요. 많이 추가해도 많이 변하지 않아요.

수천 수만의 연꽃이 수평면에 활짝 피었다. 연꽃 다섯 송이가 세 번 불어서 상처가 비교적 객관적이다. 단점은 오화가 사화를 일으키기 쉽다는 것이다. 그림을 그리면 되고, PK 는 거의 사용하지 않고, 사람을 겁주어도 된다.