3ds max 와 게임 엔진의 관계는 무엇입니까?
max 가 게임 제작에서 하는 역할은 3 차원 모델일 뿐, 우리가 보는 모든 입체적인 캐릭터와 장면은 모두 max 의 공로다. 물론 MAYA 와 같은 다른 소프트웨어도 max 기능과 마찬가지로 할 수 있다. 여기서 우리는 맥스에 대해서만 이야기하고, 애니메이션도 순수 맥스로 만들어졌는데, 그럼 3 차원 게임을 하려면 또 무엇이 필요합니까? 먼저 애니메이션과 게임의 차이점을 말씀드리겠습니다. 알다시피, 애니메이션에서 우리가 보는 것은 모두 애니메이터가 렌더링한 한 한 프레임의 그림이 24 프레임 /S 재생으로 움직이기 때문에, 애니메이션의 라벨에는 18P 나 72P 와 같은 글자가 애니메이션의 해상도를 나타낸다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 애니메이션명언) 해상도가 낮은 애니메이션이 확대되면 흐려집니다. 하지만 게임에서는 그렇지 않습니다. 렌즈를 확대할 때 화초를 보면 여전히 선명합니다. 심지어 그 구조가 매핑 패치인 것을 볼 수도 있습니다. 게임 이미지가 즉시 렌더링되기 때문에 렌즈를 이동하는 과정은 일반적인 애니메이션으로 기록됩니다. 그리고 애니메이션, 직접 렌즈를 움직여 보고 싶은 데로 볼 수 있나요? 안 돼요. 다음은 게임과 맥스의 차이점입니다. 게임은 오락이기 때문에 더 나은 조작 성능이 필요합니다. ASWD 캐릭터를 누르면 달려가고, T 를 누르면 팀 목록을 볼 수 있습니다. 하지만 맥스, 이런 건 없어. 소프트웨어야. 맥스의 캐릭터를 게임처럼 뛰게 하는 건 상당히 어려워. 코드를 만들어 맥스의 캐릭터를 게임처럼 ASWD 에 따라 움직이게 할 수 있어. 하지만 코드도 프로페셔널하지 않아. 그렇지 않니? (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 이 코드는 소위 게임 엔진의 일부입니다. 물론 전문적인 대형 게임은 max 에서 엔진을 개발하지 않습니다. max 가 엔진을 만드는 데는 한계가 있기 때문에 DIRECTOR 와 같은 개발 소프트웨어를 사용합니다. 이 엔진은 인간-컴퓨터 상호 작용을 위한 가능성을 제공합니다. max 는 실제로 너무 개방적인 게임이라고 할 수 있습니다. 자체 제작 모델, 자체 제어 모델, 더 개방적이고 까다로운 엔진입니다. 게임은 달리기만 할 수 있고, 제한된 옷을 갈아입을 수 있는 게임이다. 동작을 추가하여 옷을 추가하는 것은 결코 게임에서 ASWD 를 누르는 것이 아니다. (알버트 아인슈타인, 게임명언) 맥스는 데스크탑과 같아서 무엇이든 바꿀 수 있지만 완벽하게 작동해야 합니다. 메모리가 설치되지 않으면 파업합니다. 게임은 공책과 같다. 모든 것이 용접되어 죽고, 전기가 들어오면 작동하지만, 사용자는 업그레이드할 수 없다. (알버트 아인슈타인, 게임명언) 이것들을 잡아당기고 나서 결론을 내리다. 게임은 조작 성능을 추구하기 때문에 개발자에게 맞춤형 기능을 제공하고, 개발 시 맥스로 모델을 만들고, PS 로 매핑을 하고, DIRECTOR 로 엔진을 편성하고, 엔진은 매우 복잡한 프로그램이며, 모델 동작 제어, 카메라 시각, 네트워크 전송 프로토콜, 플레이어 명령 수락 등이다. Max 는 오픈 소스를 요구하여 사용자 정의를 용이하게 하기 때문에 조작이 복잡하다. 맥스로 만든 게임은 단일 칩 마이크로 컴퓨터와 같습니다. 너무 기본적입니다!